Las técnicas de prototipado permiten construir rápidamente versiones simplificadas del sistema deseado mostrando sus capacidades a usuarios y diseñadores.
Un prototipo es una versión inicial de un producto que se usa para:
Demostrar conceptos
Evaluar alternativas de diseño
Analizar problemas y sus posibles soluciones.
Son un poderoso mecanismo de comunicación entre usuarios y equipo de desarrollo, permitiendo identificar problemas con las especificaciones y posibilidades de mejora.
Los prototipos sirven para elicitar, validar y documentar requisitos.
Se definen los objetivos del prototipo.
En base a estos objetivos se acota la extensión del prototipo, definiendo qué se incluirá y qué se dejará fuera del mismo.
Se desarrolla el prototipo teniendo en cuenta sus expectativas y el conjunto de características que deben comprobarse.
Se evalúa el prototipo.

Podemos establecer una clasificación de los prototipos en función de tres aspectos diferenciados:
Horizontales: sketches, wireframes y mockups, más centrados en validar aspectos relacionados con el diseño de la interfaz.
Verticales: prototipos ejecutables, que exploran la factibilidad técnica de determinado enfoque de implementación.
Desechables de «usar y tirar», que ayudan a comprender requisitos especialmente difíciles empleando modelos ejecutables temporales, que se destruyen una vez utilizados.
Evolutivos, que ofrecen un entorno con el cual puede interactuar el usuario, y a menudo terminan convirtiéndose en partes integrantes del sistema final.
Baja fidelidad, con poco contenido y sin interacción.
Alta fidelidad, con un diseño realista, parecido al resultado final y con interacción.
Es un primer boceto, generalmente realizado a mano alzada sobre una hoja de papel, que representa las primeras ideas que tenemos sobre el diseño de interfaz de un producto.
Son útiles porque permiten evaluar un gran número de alternativas de manera rápida, sencilla y económica, permitiendo participar al usuario en su creación.
Responden a preguntas como:
Dónde posicionar los elementos fundamentales.
Zona de navegación, zona de visualización.
Dónde mostrar la ayuda.
Estructura jerárquica de contenidos

Son ilustraciones bidimensionales de la interfaz que se centran en la asignación de espacio y priorización del contenidos, las funcionalidades disponibles y los comportamientos deseados.
Se centran en qué hace la pantalla, no en cómo se ve.
Responden a preguntas como:
Qué contenidos mostrar.
Dónde se ubican los contenidos.
Cómo se utilizan, o cómo el usuario interactúa.

Son una representación más avanzada desde el punto de vista gráfico.
Dos corrientes de diseño:
Mockups de alta fidelidad: representación exacta.
Mockups de baja fidelidad: herramienta transitoria.
Se suelen construir utilizando un wireframe previo como plantilla.
Su utilidad principal:
Nivel de precisión de contenidos, relevancia, apariencia.
Flexibilidad para realizar cambios, previos al diseño.
Elemento documental: hoja de especificaciones de estilos.
Calidad para el usuario, más cómodo con esta representación.

La evaluación del prototipo permitirá comprobar en qué medida se han alcanzado los objetivos inicialmente propuestos.
Para obtener los mejores resultados de la evaluación, deberemos tener en cuenta tres aspectos:
Elegir a los usuarios adecuados.
Escribir un guion indicando qué se espera de ellos.
Realizar preguntas concretas.
Consiste en ofrecer el prototipo a usuarios con un perfil similar al de los usuarios potenciales y observar cómo utilizan el producto.
Antes de ejecutar la prueba definiremos escenarios y tareas:
Los escenarios permiten contextualizar al usuario.
Las tareas serán actividades concretas.
Durante la prueba tendremos en cuenta los siguientes aspectos:
Existirá un moderador que explicará a los usuarios los objetivos de la evaluación y dinamizará el proceso.
Test de 5 segundos. Antes de comenzar las tareas se mostrará al usuario la interfaz durante 5 segundos, pidiéndole luego que exprese qué elementos recuerda.
Durante la ejecución de las tareas observaremos el comportamiento del usuario haciendo anotaciones. También es recomendable grabar el proceso. Podemos obtener información por varios mecanismos:
Protocolo think-aloud: el usuario va expresando opiniones.
Protocolo think-aloud retrospectivo: el usuario nos cuenta luego.
Al finalizar la prueba los usuarios completarán un cuestionario de satisfacción orientado a analizar la calidad de su experiencia frente al prototipo.
En las evaluaciones heurísticas no participan los usuarios finales, sino entre tres y cinco expertos que analizan de manera independiente el prototipo.
Cada evaluador emite un informe con sus conclusiones, que puede ser de dos tipos:
Respuesta a un cuestionario cerrado: Todos los evaluadores utilizan la misma lista de comprobación que luego puede ser analizada cuantitativamente.
Informe de evaluación: Permite detectar problemas y oportunidades de mejora.